Мастерство Мастерства - Эпическое Фентези

17 листопада 2015 р. 00:20

Идея писать статейки в таком формате зрела давно, но все никак не было повода начать заниматься этим всерьез. Этой маленькой статьей я хотел бы открыть существование рубрики "Мастерство Мастерства" и начать писать их регулярно, дабы эффективно делиться собственными знаниями и опытом с другими мастерами. Надеюсь, мне хватит выдержки, самодисциплины и знаний для того, чтобы продолжать писать и дальше, сделав эту рубрику постоянной.


Мало кто среди мастеров, которые водят фентези, доводили игроков до эпических уровней. О таких случаях я ранее только слышал, причем доверяю буквально только одному (где люди действительно играли эпическими героями, полубогами, и играли долго). Могу с гордостью признаться, что в последнее время сам, как игрок, играю у мастера дойдя до самых настоящих эпических уровней.

Система - Pathfinder
Сеттинг - Golarion

Дошли мы благополучно до максимального в игре уровня, так же воспользовались дополнением, которое придает еще большей эпичности - Mythic Adventures. Последнее, что мы сделали - убили Demon Lord'a. И сделали мы это за... приблизительно 15-20 секунд после того, как встретились.

Итак, о чем это я? О том, что рано или поздно, приходя к такому уровню эпичности игра перестает дарить прежние впечатление, дыры в правилах становятся более заметными (или их уже просто нельзя не замечать), сюжет обладает все большим значением а механика отходит на второй план. И тут я задумался: а как все-таки сделать боевой энкаунтер интереснее, даже в условиях эпичности, невероятных магических (и не только) способностей и струящегося пафоса? Вот то, что удалось придумать. Думаю, это будет полезно не только для того же Pathfinder, но и для любой другой фентези системы, которая может обладать подобными проблемами. Описанное ниже - это сумма неплохого опыта мастерения и желаний игрока, которые возникали в процессе игр. Думаю, это может оказаться полезным.

1) Не бойтесь кинематографичности.

Да, это может смотреться банально, когда главный гад говорит с героями перед эпической битвой, но всегда нужно дать им возможность хоть немного поговорить. Вы можете опасаться типично манчкинского поведения игроков из серии: "Пока он говорит, я начинаю surprise round выстрелов из своего невероятного лука, тем самым снося ему половину здоровья перед боем", но будьте уверены - изголодавшиеся по театральности игроки будут рады поговорить со вселенским злом перед боем, немного отыграть хоть и привычные, но уже редко раскрывающиеся роли (не мудрено, 20 уровней один и тот же персонаж). Если же кто-то попытается это сделать - попросту предупредите, что главный гад не идиот, и напряжен так же, как вы, а значит никакого "сюрприза" в ваших действиях не будет - это будет простой бросок инициативы.

2) Отходите от простой игровой механики.

2) А) Урон и количество здоровья. Можно множить их бесконечно - к эпическим уровням в нашей системе эти цифры стали уже приближаться к ММО РПГ теми или иными способами, и мне кажется, что это совершенно не выход. Наиболее рациональным будет дать возможность главному гаду не получать в ход больше урона, чем Н. Это интересно реализовано в системе Anima. Грубо говоря нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать так, чтоб злодея нельзя было убить одним ударом, сколь бы сильным он не был. Примеры простых предотвращений подобного:

- Вместо антагониста урон получают его миньоны. Один удар может убить только одного миньона, соответственно. Количество миньонов регулируйте сами, обоснование переноса урона же можно найти как игромеханическое (специальные заклинание), так и оформить простым мастерским произволом.
- Перед тем, как ударить босса понадобится снять с него защиту. Этот простой прием был использован во многих компьютерных играх - отлично сработает и в НРИ. Сюжеты защит и их снятия оставлю на вашу фантазию, скажу лишь, что их стоить делать не столько сложными для осознания, сколько сложными в реализации. Грубо говоря, чем больше раундов игроки проведут, пытаясь ее отключить - тем лучше, но уж точно не лучшим является вариант двухчасового тупняка с их стороны в попытках догадаться, как же это, собственно, сделать.
- Сам главный гад не должен убивать игроков одним ударом. Это может прозвучать очевидно, но часто в эпике "гонка вооружений" доходит до абсурдного состояния "либо они меня, либо я их", и все это в один раунд. Если вы последовали одному из способов выше - не делайте так, чтоб злодей мог убить всю партию одним ударом, пусть они их сначала помучает.

2) Б) Помните, что все еще существует карта - разного рода препятствия, которые приходится проходить постепенно - идеальный способ сделать боевой энкаунтер интереснее. Большой и открытой комнатой на таких уровнях уже никого не удивишь, а вот сферой с относительной гравитацией, по внутренним краям которой перманентно работают эпические черные тентакли, хватающие все живое - совсем другое дело. Это один из способом сделать выполнение специального задания (того же снятия защиты) более сложным и трудоемким, предаст игре больше эпического превозмогания и создаст эффект трудности и присутствия. Чем живее локация - тем живее происходящее в нем. Врагов и НПС недостаточно.

2) В) Насколько сложно выставить сложность? Со временем у игроков станут просто безумные уровни навыков или невероятные показатели по спас-броскам. Вводить для них заоблачные DC для каждого боя - провальная затея, ибо тогда не будет ощущаться реалистичность происходящего: если у каждого жалкого рядового армии тьмы будет способность с DC=30+, то почему они до сих пор не захватили планеты? Решить задачу поможет следующее:

- Дайте игрокам почувствовать свою эпичность. Опишите, как невероятно и великолепно их персонажи выполняют ПРОСТЫЕ задачи, которые приходится выполнять. Поверьте, они будут рады.
- Давайте им сильные ШТРАФЫ на действия, а не увеличивайте DC. Это выглядит намного приятнее и реалистичнее, а не так, будто вы просто повышаете планку и прибавляете по +5 с каждым "уровнем". Например: "Да, перепрыгнуть эту пропасть сложная задача, но ты справился бы и с ней, даже выбросив 1. Но видишь ли, сейчас лютый и сверхъестественный мороз, и твои кости ломит, а края стали столь скользкими из-за крови и желчи поверженных врагов, что оттолкнуться аккуратнее уж точно не выйдет". Таким образом игроки начнут искать способы СНИЖЕНИЯ ШТРАФОВ, а не ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКА, что отведет их от манчкинства к рациональному и креативному мышлению.

3) Больше описаний. Больше. Описаний.

Помните, что герои - это герои. Чем эпичнее становится кампания, тем БОЛЬШЕ, а не МЕНЬШЕ она требует от вас описаний. Да, герои больше не утруждаются поиском жилья и подсчетом каждой золотой, они ходят в гости к богам и многие народы считают их своими спасителями. Если вам нечем заполнить свободное время между подвигами - заполните их описанием того, как герои решают обыденные задачи эпическим путем (если они это делают), или разного рода описаниями происходящего и, что самое главное, ПОСЛЕДСТВИЙ их деяний. Причина проста: чем больше подвигов совершают герои, тем сильнее они отрываются от окружающего мира. Если меньше описывать то, что происходит вокруг, обращаться к их личностям и последствиям их действий - вы только сильнее будете отрывать игроков от "реальности" вокруг их персонажей и концентрировать их внимание на том, как подсчитать модификаторы для эффективного уничтожения вселенского зла. Не надо так. Пусть они чувствуют, что все вокруг меняется. Пусть они сталкиваются с маленькими побочными событиями. Там они смогут снова проявить разные стороны личности своих персонажей.


Надеюсь, что это небольшая статейка станет вам полезной, дорогие мастера. Удачи вам в вождении, и не забывайте - главное, это чтобы все участники получали удовольствие от игры.

Автор: Войтенко Сергей