Архетерика Имаго: Рецензия

11 травня 2018 р. 15:31

Долгие попытки написать эту рецензию, снова и снова удаляя написанное, твердая уверенность в необходимости расставить все по полочкам, но сомнения касательно формы подачи. Архетерика Имаго - по-своему уникальная система с действительно стоящим сеттингом, еще и созданная на просторах родной Украины. Сразу скажу, что спустя время после начала разработки я одним из первых участвовал в тестировании, а сейчас так же являюсь частью команды разработчиков, а посему, безусловно, в чем-то могу быть не совсем объективен; но, хоть все мы люди, я сделаю все, чтоб не хвалить проект за зря. Кроме того, тут так же можно будет узнать что-то из инсайдерской информации о разработке, так что у всего есть свои плюсы.

Сеттинг

Начнем с самого сеттинга: на данном этапе сеттинг есть, он весьма богат и у него не так много аналогов среди общей массы того, что мы знаем в НРИ, но, увы, прописан частями и, скорее, формирует некую википедию по миру. Основное место событий - Земной Диск, альтернативная планета, которую многие представляют себе плоской, в альтернативный период освоения "Нового Света". В этом мире нет магии как таковой, но присутствует нечто неземное, мистическое, то, что скрыто от большинства людей тайными организациями, которые формируют за кулисами мировой политики целые империи. Классическая игра в Архетерику - это предложение окунуться в мир теневых организаций, примерить роль агента или силовика подобных структур или же наоборот, противодействовать им; но система достаточно пластична, чтоб предложить что угодно другое - освоение и колонизация Нового Света, службу в строю линейной пехоты у генерала армии Республики Брамаштат... Но важным и неотъемлемым атрибутом Архетерики всегда будет то, что рано или поздно ваш персонаж встретит нечто мистическое, нечто необъяснимое, что, возможно навсегда изменит его жизнь, а возможно он просто забудет это как страшный сон во имя сохранения здравого рассудка.

Кстати об эпохе колонизации и линейной пехоте: в мире сейчас начало 19го века, но это весьма относительная эпоха: все еще нет унитарного патрона, а потому перезарядка порохового оружия занимает до черта времени, а некоторые страны отстали по моде на век-полтора. По-хорошему, если сравнивать с планетой Земля, то можно уместить своего персонажа по временной линии от 16го до 19го века, и он будет достаточно тематичен, главное - уметь. Сама география и история достаточно самобытна, хотя, безусловно, имеет некие аналоги в географии и истории Земли (хотя это можно расценивать по-разному: для кого-то это все же плюс, так как есть возможность быстро проникнуться и понять что-то через аналогию). Например, в самой географии есть государство под названием Царство Остарь, которое в каком-то смысле является аналогией царской России и славится этот народ своей деревянной архитектурой и здоровым образом жизни в виде повальной трезвости. Я мог бы посвятить народам и политике больше, но думаю лучше это прочитать уже в самой книге правил или на сайте. Стоит, правда, рассказать немного о религии.

В игре нет прямого влияния богов, как это можно наблюдать в фентези сеттингах, к слову, как таковых богов в сеттинге нет вообще - основной религии Старого Света почитаем пророк, а не бог, а пророк слышал голоса неких святых, но не богов. Конечно, речь не идет о всяких мелких культах где-то у островных дикарей, но автор явно обходил вопрос богов стороной. Не могу не согласится с тем, что сеттингу это хорошо подходит, но об этом позже. Тех же, кто смог дочитать до этого предложения, прошу сделать для себя нелегкий выбор: вы можете продолжить читать дальше, рискуя испортить себе впечатление от первого осознания, когда сыграете в Архетерику у хорошего мастера несколько раз, ну, или если вы сами решили взяться мастерить - то вам необходимо это знать. Но если вы хотите оставить для себя сюрприз - сразу переходите к следующей части текста, посвященной системе. Я серьезно. Можете переходить. Нет? Отлично. Тогда знайте: на самом деле сеттинг Архетерики прекрасен первым на моей памяти органичным вплетением научной фантастики в более примитивные миры, и в этом случае мы говорим о мистике

Все мистические ритуалы, дьяблерические артефакты, проявления сущностей высшего разума, даже призраки, или, как их тут называют, "туманоходы" - это, в каком-то смысле, почти все поясняется достаточно любопытным научно-фантастическим образом. В целом все крутится вокруг важного элемента игры - архепространства, некоего коллективного сознательного, огромного поля бесконечной информации, с которым и контактируют мистики. Когда-то оно было создано для связи между кораблями в космосе, но, увы, сломалось, и идею забросили. Земной Диск же уникален тем, что имеет собственное архепространство, со своими "завихрениями" и "глюками", и все попавшие сюда инопланетяне (пришедшие), в большинстве своем выглядящие как люди, попросту шокированы сменой этого коллективного сознательного и ничего не помнят. Смысл тайных организаций именно в том, что они защищают связанные с этим секреты, формируя, как уже было сказано, часто враждующие в некоторых вопросах теневые империи. Сами теневые империи, полностью прописанные, будем надеяться вскоре увидеть на сайте и/или в рулбуке, но скажу сразу что это, пожалуй, самый интересный и продуктивный для творчества участок сеттинга, так как автор обязательно уточняет, что ни одна из империй не является однозначно "хорошей" или "плохой" - у всех есть положительные и отрицательные черты в плане морали, а вскоре окунаясь в теневой театр понимаешь, что мораль - это достаточно пустое слово, не несущее за собой необходимого смысла...

Если подытожить сказанное касательно сеттинга - можно сказать, что это перспективно развивающийся мир со своей чудесной изюминкой. Это хороший повод создать для игроков викторианскую драму, приправив ее мистикой, или ритуальное безумие, похожее на страшный сон Дэвида Линча. Увы, много информации находится в "фольклорном" состоянии, передаваясь от мастера к мастеру, но надеемся уже вскоре прочесть все необходимые описания целым текстом.

Система

Эта часть беспокоит многих, и меня беспокоила в том числе в первую очередь. Как часто мы слышали "я сделал свою систему", и видели криво переделанный д20 с авторскими вставками, который паршиво работает и при этом по нему играет лишь одна партия? Увы, из-за этого к молодым системам очень жесткое и изначально предвзятое отношение, и, поверьте, у меня было такое же. Но с момента, когда я увидел боевую систему Архетерики - я понял, что этой системе стоит дать шанс, и чутье не подвело. Но начну я, все-таки, по порядку, а по порядку - это с генерации персонажа и используемых костей. С костями все просто - используются исключительно 2д6. Они дают более реалистичное распределение, но в самой игре так же можно встретить спец-действия с ними, которые я лично считаю весьма любопытными. Первое - перевод (3 в 4, 1 в 6 и т.д.), означает, что если на одном или двух кубах выпало переводимое значение - оно переводится в новое. Попадание 3в4 значит, что если вам выпало 3 и 4 (7), то 3 переводится в 4 и становится (8). Второе - переворот. Кубики (обычно вместе, редко - отдельно) переворачиваются, и тут весь сок в том, что среднему значению (7) переворот не поможет (глаза змеи станут двумя шестерками, но 2 и 5 так и останутся 2 и 5). Так же в игре бывает, что совпавшие значения или значения меньше "н" просто убираются (немощь).

О создании персонажа. Для начала нужно свыкнуться с тем, что никаких эльфов и орков на выбор нет (такие дела), все люди, но все же люди из разных стран, хотя на изначальные характеристики это не влияет (кроме национальных стереотипов, конечно же). Затем игрок выбирает стартовый бонус для своего персонажа, описывающий его прошлое (иногда для игр про более крутых агентов можно позволить взять два или даже больше бонусов) - бонус богатства (дополнительные деньги со старта + дивиденды), боевой бонус (дополнительные боевые балы, то, за что покупаются боевые способности, и небольшая травма на память о былых временах), бонус специалиста (дополнительные нарративные таланты, больше небоевых умений), мистический бонус (дополнительные очки фокуса, за которые покупаются мистические способности, но при этом "метаморфоза" - зачатую негативная мутация души).

Затем, подобрав стартовый бонус, начинаем генерацию: выбираем два стартовых атрибута - это, по факту, стороны личности, собирательный образ, которым можно было бы описать часть персонажа. Назвать атрибут можно как угодно, на это полностью отдается творчество игрока (будь это атрибут "пират", "стиляга", "Только вперед", или как угодно иначе), но затем атрибут наполняется талантами (которые так же сам придумывает игрок). В перспективе, получая опыт и развиваясь, персонаж может эти таланты качать (они бывают 1го, 2го и 3го уровней). Дальше идет выбор негативов - они бывают так же 1го, 2го и 3го уровней в зависимости от интенсивности. Негативы - это стороны персонажа, которые являются его уникальной особенностью или тем, что мешает ему жить. За отыгрывание негативов набирается опыт, который можно конвертировать в боевой опыт или плюсы в нарративные атрибуты. Затем распределяем стартовые боевые балы, закупаем инвентарь на 21 марку (или более) и... готово! Вы в деле. Очень быстро, правда, часто удается сгенерировать персонажа минут за 15 с готовой и интересной личностью. Про боевую систему, как про самое любимое, расскажу чуть позже, а пока что остановлюсь немного на нарративных талантах.

С одной стороны - такая свобода в выборе талантов, самостоятельное их именование - это однозначный плюс. Но это до момента, когда мастер не начнет подсчитывать сложность броска для совершаемого действия. Нарративные задачи поделены на элементарные (3+), простые (5+), сложные (8+), сверхсложные (10+), и отчаянные (12+). Перед броском мастер анализирует комплекс талантов персонажа и называет сложность. Например, персонаж с 3ей "ловкостью" легко справится с перепрыгиванием через забор, персонаж без тематических талантов вовсе - с большим трудом, но если у персонажа есть отдельный специализированный талант "акробатика" или "паркур" - то эти таланты даже низких уровней сильно облегчат задачу. Именно поэтому субъективность мастера играет здесь очень большую роль, и так как нарративные таланты так же являются требованием для более строгих боевых, их подбор так же частенько сводится к достаточно стандартным вроде "интеллекта" или "харизмы". Но зато начиная со второго ранга таланта результат раз в 12 часов можно "перевернуть" - это уже неплохой способ контролировать свою результативность.

Теперь касательно боя - боевую систему лично я считаю уникальной, и сам задумка очень интересна и практична. В начале хода каждый участник бросает "Готовность" - это и ваша инициатива, и очки действия вместе. Конечно, вначале игры случаются казусы вроде того, как кто-то получил две единицы, а кто-то - две шестерки, но, во-первых, потом идут боевые таланты, которые позволяют контролировать свою Готовность; а во-вторых, такое случается крайне редко из-за нормального распределения. Ход начинает тот, у кого Готовности больше, и совершает действия. После завершения действия ход переходит к тому, у кого теперь больше Готовности и так далее, что делать бой динамичным. Мало того: на многие атакующие действия можно еще проводить реакции - действия не в свой ход (если хватает очков Готовности). Кроме того: у ВСЕХ персонажей, кем бы они ни были, 12 очков здоровья, да и те отображают "волю к сражению", а смертельные ранения начинаются тогда, когда удар или выстрел выводит персонажа из строя (важен финальный урон). Стрельба из заряженного порохового оружия отнимает крайне мало готовности и достаточно летальна, но перезаряжается очень и очень долго, а рукопашные схватки разноображены разными стилями фехтования с разными приемами, которые стоят по-разному и работают, соответственно, различно. Достаточно тяжело расписать великолепие этой боевой системы вкратце, но стоит упомянуть, что в том же фехтовании вероятность попадания по противнику зависит от его мастерства фехтования, а не от мифического АС. Если твой уровень фехтования 5, а у противника - 4, то ты попадаешь по нему по 6+, а он по тебе по 8+. Если же разница уже 5 и 3 - то попадаешь по 5+, а он по тебе по 9+ соответственно. На первый взгляд может показаться, что разница невелика, но в связи со статистикой кубиков - это создает пропасть.

Так же сейчас уже протестирована и стала достаточно популярной система стресса, которая из опционального правила перекочевала в рулбук на постоянную основу. Многие действия, вроде переворота результата на нарративных бросках, или окончание амбиции, или просто невероятно пугающие события могут добавлять персонажу стресс, который в итоге может скатиться в душевные травмы. Игромеханически это позволяет заставить персонажей паниковать, даже если игроки уверенны в том, что «все хорошо», причем это касается как персонажей игроков, так и НПС: специальная таблица паники срабатывает тогда, когда на Готовность в бою персонаж выбрасывает меньше, чем у него набралось стресса, причем в легких боевых ситуациях это может привести лишь к ругани или небольшом торможению, а в леденящих сердце схватках с туманоходами под пушечным обстрелом может приводить даже к смерти от сердечного приступа.

Выводы

Хотелось быстро пробежаться по основным характеристикам системы и сеттинга, но вышло достаточно много. Это и не удивительно: по моему скромному мнению у Архетерики сейчас нет действующих конкурентов по многим параметрам геймплея, а сам сеттинг уникален и приятен, он удивляет и увлекает игрока исследовать тайны теневого мира. В Архетерике есть типичные минусы, которые преобладают в более простых и нарративных системах, но иногда это же и является плюсами, так как для новичков снижен порог вхождения, боевая же система для меня входит в топ самых реалистичных моделей среди НРИ. Если у вас есть возможность поиграть у людей, которые занимаются разработкой – обязательно поиграйте, а еще лучше попробовать игру про тайных агентов на открытом столе с более чем десятком игроков. Чем больше людей – тем больше тайн.

 

Официальный вебсайт игры: https://arheterica.com/
С
траница в Facebook: https://facebook.com/arhemago

Автор статьи: Сергей Войтенко